8월 매출 상위 20개, WOS·킹샷 등 중국 게임 9개…국내와 동률
중국 게임사 마케팅비, 매출 대비 최대 34%, 넷마블 20%·크래프톤은 4%대
한국 모바일게임 시장에서 중국 게임사들의 존재감이 커지고 있다. 업계에서는 중국 게임사의 공격적 마케팅과 빠르게 좁혀진 기술력 격차, 낮은 인건비를 그 배경으로 꼽는다.
▲ 2026년 8월 국내 모바일게임 매출 상위 20개. [모바일인덱스 표 활용 챗GPT 생성]
10일 모바일 앱 시장조사업체 앱매직에 따르면 한국 모바일게임 시장 매출은 2020년 51억5000만 달러에서 2025년 45억 달러로 12.6% 줄었다. 같은 기간 국내 매출 상위 20개 게임 중 한국 기업이 배급한 게임은 17개에서 11개로 감소했다. 이 시기 국내 상위권에는 센추리게임즈,펀플라이,리버게임,텐센트,마이크로펀,미호요 등 중국계 게임사가 이름을 올렸다.
이런 흐름은 최신 데이터에서도 그대로 확인된다. 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 2026년 8월 국내 모바일게임 매출 상위 20개 게임 가운데 중국계 게임은 9개로, 국내 게임(9개)과 같은 수를 기록했다. 상위 5개 게임 중에서도 화이트아웃 서바이벌: WOS·킹샷 등 중국 게임사 센추리게임즈의 게임 2개가 이름을 올렸다.
업계 관계자들은 중국 게임의 성장 비결로 공격적인 마케팅과 빠르게 좁혀진 기술력 격차, 낮은 인건비를 꼽는다.
게임업계 관계자 A는 "중국 게임사들이 국내에 마케팅을 적극적으로 한지가 몇 년이 됐다"며 "특히 탕탕 특공대, 궁수의 전설, 화이트 아웃 등이 공격적인 마케팅의 사례"라고 말했다.
매출 대비 마케팅비 비중에서도 중국 게임사들의 강세가 뚜렷하게 나타난다. 홍콩 증시 상장사인 중서우유(中手游·CMGE)는 2025년 매출 13억9000만 위안(약 2769억 원) 가운데 마케팅비로 4억7600만 위안(약 949억 원)을 썼다. 매출 대비 34.3%에 달하는 규모다. 같은 홍콩 상장사인 핑거탱고(指尖悦动)도 매출 3억8900만 위안(약 774억 원) 중 마케팅비가 1억200만위안(약 203억 원)으로, 매출의 26.2%를 마케팅에 투입했다.
국내 대형 게임사인 넷마블은 2025년 매출 2조8351억 원 중 마케팅비가 5736억 원으로 매출 대비 20.2%였다. 크래프톤은 매출 3조3266억 원 중 마케팅비 1441억 원으로 비중이 4.3%에 그쳤다.
게임업계 관계자 B는 "과거에는 한국 게임이 기술력과 퀄리티에 있어서 중국 게임에 비해 훨씬 높다는 평가를 받아왔지만, 이는 옛말"이라며 "최근 들어서는 중국 게임사들이 기술력은 물론, 콘텐츠, 유저들의 수요를 충족시키는 노하우까지도 많이 쌓인 상태"라고 말했다. 이어 "지금은 오히려 한국 게임업계가 추월당한 상태"라며 "현실적으로 중국 게임사들의 강점을 따라갈 필요가 있다"고 말했다.
게임업계 관계자 C는 "고급 인력을 낮은 인건비로 채용하고 그렇게 만든 게임을 큰 시장에서 판매할 수 있기 때문에 경쟁력이 급속도로 강화되고 있다"며 "사실 이젠 경쟁작들이 중국 게임사의 모바일 게임이 되고 있는 상황"이라고 말했다. 이어 "중국은 게임 시장 자체가 크고 내수 시장이 탄탄해 결과물의 퀄리티 또한 빠르게 높아지고 있고 그러한 결과물들이 한국에 들어오며 더욱 부상하고 있다"며 "국내 게임업계가 큰 도전에 직면한 상황"이라고 평가했다.